Klima Challenge: Netzbewegung realisiert das erste Serious Game im 3D Graphic Novel Style fuer Planet Schule
Klima Challenge: Netzbewegung realisiert das erste Serious Game im 3D Graphic Novel Style für Planet Schule
Nicht nur für Schüler spannend: Mit der Klima Challenge realisiert die Ettlinger #Digitalagentur #Netzbewegung für Planet Schule ein einzigartiges Lernabenteuer, in dem die Spieler zu vier spektakulären Challenges aufgerufen sind.
Alle reden über das #Klima, aber nicht jeder hat wirklich Ahnung – das interaktive Lernabenteuer »Klima #Challenge« vermittelt Jugendlichen – und allen Interessierten – den aktuellen Forschungsstand in Sachen #Klimawandel, um in der Klimadiskussion kompetent mitreden zu können. Auftraggeber ist Planet Schule, ein Lernangebot für Schulen von SWR und WDR.
Virtuelle Reise zu spektakulären Hotspots der #Klimaforschung
Gemeinsam mit Autorin und Expertin für #Naturthemen und #Umweltthemen Susanne Blech sowie den Redakteuren des SWR entwickelte die Netzbewegung ein Lernabenteuer, das die Spieler an 4 wichtige Hotspots der Klimaforschung begleitet. Die Reise führt zum Mauna Loa Observatory nach #Hawaii, an Bord der Polarstern in die Arktis, zur Neumayer-Station in die Antarktis und sogar in den Weltraum zur ISS. Begleitet werden die Reisen von renommierten Wissenschaftlern, wie Dr. Stefanie Arndt (Antarktis) oder Aidan Colton (Hawaii). Die Wissenschaftler führen die Spieler in Dialogform durch die Inhalte und reagieren in Form von animierten GIFs auf ihre Leistungen. Die #Spieler können über einen Chat im Stil von #Whatsapp direkt mit den Wissenschaftlern interagieren. Auch kurze #Interview #Videos wurden vom SWR produziert und in das Spiel integriert. Die Entwicklungsdauer der komplexen Anwendung betrug circa anderthalb Jahre.
Die erste interaktive 3D #Graphic #Novel von Planet Schule
Alle Destinationen sind entlegene Orte, die nur mit Mühe zu erreichen sind. Genau das soll die Webanwendung spürbar machen. Niemand würde die Strapazen auf sich nehmen, wenn er nicht wirklich der Wahrheit auf den Grund gehen wollte. »Wir wollten das Gefühl von Weite und Entlegenheit vermitteln, gleichzeitig war von Anfang an klar, dass nicht zu jeder Szene ideales Fotomaterial verfügbar sein würde«, so Kreativ Direktor Konzept Dietmar Bottler von der Netzbewegung. Bottler weiter: »Inspiriert vom Look des Computer Spiels ›Sable‹, beschlossen wir beides zu vereinen und dem #Game einen Graphic Novel Stil zu schenken, der sowohl in 3D Szenen als auch in 2D Illustrationen verbindet.« Der klare Stil hilft, visuell die Weite und Einsamkeit der Locations zu betonen.
Von der Idee zum Game
Die inhaltlichen Konzepte von Autorin Susanne Blech wurden von der Netzbewegung in interaktive Anwendungen überführt. Dazu wurden die Konzeptansätze zunächst in interaktive Prototypen übertragen und anschließen illustriert und animiert. In insgesamt 16 unterschiedlichen Lerngames wurden so verschiedenartige wissenschaftliche Erkenntnisse von den großen Aussterbeereignissen bis hin zum Jetstream interaktiv aufbereitet.
An jedem Ziel betritt der Spieler zunächst ein Außenpanorama, in dem er sich beliebig umschauen kann. Nachdem ein unterhaltsames Warm up Game gelöst wurde, kann der Spieler die jeweilige Forschungsstation betreten. Auch hier können sich die Spieler frei umschauen und in jeweils vier interaktiven Lernaufgaben ihr Wissen verbessern. Wer alle 16 Aufgaben gemeistert hat, wird mit der offiziellen »Lizenz zum Mitreden« belohnt.
Getestet und für cool befunden
#Spiel und #Spielkonzept wurden in zwei ausführlichen Usertests mit Schülern überprüft. Für Idee und Umsetzung gab es von den Schülern sehr positives Feedback. Auch der gewählte Gestaltungsstil kam sehr gut an. So sagt einer der Schüler: »Ich finde, es ist cool gezeichnet. Es ist nicht so realistisch wie möglich gezeichnet, sondern in einem bestimmten Stil. Das macht den Charakter von dem Spiel aus.« Auch der hohe Grad an Interaktivität im virtuellen Raum wurde von den Testern gelobt: »Das finde ich cool, dass man das so frei bewegen kann und theoretisch überall hinschauen kann und sich drehen kann, als wäre man wirklich da«, lobt ein Schüler.
Die Tests haben auch geholfen, kleinere #Usability Probleme zu erkennen und frühzeitig zu beheben. Auch die Experten der #TU #Darmstadt unter der Leitung von Dr. Stefan Göbel haben das Spiel ausgiebig getestet. Das Spiel erfüllt alle Kriterien eines sogenannten Serious Games, also einer Anwendung, die ernste Inhalte auf spielerische Art vermittelt.
Technisch anspruchsvoller Crossover
Da die Anwendung 3D und 2D Darstellungen vereint, sind viele unterschiedliche Webtechnologien eingeflossen, wie zum Beispiel Web GL, Three.js, Vue.js oder Create.js. Ebenfalls hervorzuheben ist die #XML #Architektur, mit der sich die Chats dynamisch erzeugen lassen.
Für die 3D Szenen wurden spezielle Comic Shader genutzt, um die 3D Objekte im Stil der Graphic Novel rendern zu können. Viele Objekte mussten manuell nachgearbeitet werden, um eine gute Performance sicherzustellen. Mehr …
Über Planet #Schule
Das Telemedienangebot planet-schule.de von #SWR und #WDR stellt im Internet redaktionell verantwortete Inhalte zu den Bereichen Information und Bildung für #Schüler, #Lehrer und Wissensinteressierte bereit. Es leistet damit einen Beitrag zum gesetzlich verankerten #Bildungsauftrag und Kulturauftrag der öffentlich rechtlichen Sender. Die fortschreitende #Digitalisierung an #Schulen und Situationen, wie die der Schulschließungen anlässlich der #Corona #Pandemie, zeigen die Bedeutung hochwertiger, multimedialer Bildungsinhalte.